 Realtà virtuale
Il termine realtà virtuale venne coniato agli inizi degli anni '80 per descrivere la nascita di mondi virtuali (elettronici) in cui l'uomo avrebbe potuto immergersi circondato da ambienti tridimensionali. In questo mondo virtuale l'uomo poteva interagire con altri esseri umani o artificiali, simulando la vita reale. Si trattava però più che altro di una finzione cinematografica o di ipotesi futuristiche sulla carta, la tecnologia di quegli anni era ancora pionieristica e non permetteva elevate capacità di calcolo negli elaboratori. Nel corso degli ultimi decenni la realtà virtuale è cresciuta insieme all’ascesa dei computer ed è stata applicata sia nel mondo scientifico sia in quello dell'entertainment. Nel primo ha contribuito a costruire nuovi modelli di simulazione dell'ambiente reale e consentire la sperimentazione (virtuale) degli eventi reali contribuendo a contrastarne le conseguenze o prevederne gli effetti. La vera linfa vitale per il settore è però arrivata dal settore ludico. Cinema e videogames hanno fatto ampio ricorso alla realtà virtuale facendo decollare economicamente l'industria di sviluppatori e delle aziende 3D. Infine, l'ascesa del web e della larga banda ha consentito di compiere un ulteriore passo in avanti verso il 'virtual world'. In Rete da molti anni spopolano i giochi multiplayer in cui gli utenti si affrontano in giochi di ruolo, competitivi o cooperativi di gruppo, dando vita a un ambiente sociale underground del tutto alternativo a quello reale. Molto spesso in questi luoghi sorgono relazioni sociali tra persone lontane nello spazio ma con interessi simili e che hanno occasione di conoscersi soltanto in occasione dei raduni 'reali' (non virtuali). Senza la realtà virtuale e la piattaforma web queste relazioni non avrebbero avuto modo di instaurarsi altrimenti.
Quale potrà essere il futuro della realtà virtuale? Gli scenari sono già stati copiosamente descritti dalla letteratura o dal cinema (The Matrix, Il Tagliaerbe, Tron). La crescita della banda telematica da cui deriva la velocità di connessione in rete e quella delle potenzialità di calcolo dei Personal Computer permetterà la nascita di realtà virtuale sempre più perfezionate dal punto di vista grafico 3D. Avranno un probabile sviluppo le interfacce di input sensoriale in grado di trasmettere sensazioni fisiche all'utente che, in questo modo, sarà sempre più immerso nella realtà virtuale. Il celebre 'casco' della realtà virtuale è stato più volte progettato negli ultimi 20 anni, l'ultimo della serie si chiama Cocodex (Collaborative Desktop Explorer) ed è progettato dalla Vpl Research Virtual Programming Languages. Il casco virtuale di ultima generazione è un po’ diverso da quello classico. La diffusione a basso costo del wireless ha del tutto rimosso la necessità del collegamento via cavo tra il casco e l'elaboratore. I nuovi input sensoriali hanno pertanto più le sembianze di una normale tuta che delle macchine ipertecnologiche viste negli anni '90 nei film come "Il Tagliaerbe". Tramite gli input sensoriali sarà possibile far compiere al proprio avatar azioni, come ad esempio stringere la mano a un altro avatar e percepire il contatto tramite il guanto. La teleimmersione non ha mai cessato d'essere oggetto di studio per la ricerca universitaria e industriale. Più che un rilancio della realtà virtuale si dovrebbe parlare di una progressiva crescita nata negli anni '80 e continuata ininterrottamente fino ad oggi tra gli alti e bassi dell'attenzione del pubblico.
20 maggio 2007
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